По лезвию бритвы. Как сделать интерфейс мобильной игры и не задохнуться под завалами элементов


Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/u2250579/data/www/angames.ru/wp-content/uploads/.sape/sape.php on line 2099

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/u2250579/data/www/angames.ru/wp-content/uploads/.sape/sape.php on line 2099

Привет! Делимся процессом создания стартового экрана для нашей дебютной игры Kids vs Zombies.

Проблема

Мы разрабатываем мобильный шутер Kids vs Zombies. Игра уже вышла в софт-лонч и за несколько месяцев обросла функционалом. Все новые механики понадобилось вписать в интерфейс.

Для мобильных игр этот кейс классический, и крайне болезненный. За годы обновлений интерфейсы пухнут: количество кнопок и инфоблоков растёт, игрока атакуют бесконечные попапы и от уведомлений нет отбоя.

Перед нами стояла задача найти разумный баланс между доходчивостью и функциональностью, сохранить привычный для игрока флоу и помочь легко освоить новые возможности.

Этап 1. Поиск ключевых элементов

Итак, у нас есть набор функций, значительная часть которых не способны увлечь игрока сами по себе. Они обретают смысл только внутри игрового цикла, а интерфейс, как следствие, должен игрока в этом цикле направлять.

Вместе с геймдизайнерами необходимо обозначить не только приоритет тех или иных элементов, но и их динамику: когда и как они могут себя проявлять, привлекать внимание или наоборот исчезать из вида.

Пример:

Kids vs Zombies — сессионный шутер, поэтому главный элемент это кнопка «Fight». Она запускает сражение, из которого игрок выносит ресурс, чтобы потом потратить их в мете. Тайтлскрин в этой цепочке является порталом ко всем доступным возможностям.

Соответственно даём приоритет кнопке запуска боя, а второстепенные функции организуем согласно ценности (value). В нашем случае самым главным фактором является долгосрочное удержание игрока (retention).

Порядок приоритета получается таким. В центре всего — герой, который целиком определяет тактику ведения боя. Вокруг героя элементы с набором предметов кастомизации. Затем Donut Pass (наша система боевых пропусков) — ключевой элемент удержания игрока. Следом ещё один элемент удержания — TrophyRoad. И наконец, набор навигационных табов.

Плюс держим в уме вероятные нововведения: в данном случае сохраняем место для отображения специальных офферов из магазина, квестов и списка друзей.

Прояснив, что для нас более важно, двигаемся к следующему этапу.

Этап 2. Вайрфрейминг

Вайрфрейм (от англ. wireframe — каркас) это детальный образ будущего интерфейса, в котором уже видна структура и расположение всех элементов, но нет интерактивности и графического дизайна.

Имея представление о приоритете тех или иных элементов, мы можем сформировать первый набросок будущего интерфейса. Собственно вайрфреймы позволяют сделать это очень быстро и сразу же подключить к разработке всех стейкхолдеров (ключевых участников, чьи задачи, в данном случае, завязаны на UI).

И в этом смысле вайрфреймы — важный инструмент коммуникации. Их визуальный язык понятен и геймдизайнеру, и артдиректору, и техлиду, и продактменеджеру.

Пример:

На начальных этапах у ГД было желание отображать список квестов сразу на главном экране. Тогда бы игрок видел все свои задачи и текущий прогресс, и это помогло бы увеличить длительность игровой сессии. Но в таком случае размеры остальных элементов на экране пришлось бы уменьшать.

Артдиректор, напротив, хотел увеличить уже имеющиеся элементы интерфейса и повысить таким образом их ценность. Это касалось прежде всего блока Donut Pass.

Учитывая разницу мнений, этап вайрфрейминга пришёлся очень кстати. Мы смогли рассмотреть все возможные кейсы и выбрать окончательное решение: отказаться от отображения полноценного списка квестов, сократив его объем до простой кнопки. Она не заняла много места, и позволила перераспределить акценты в других элементах. И про будущее развитие игры не забыли: заложили возможность отображать нотификации об успешном выполнении квеста тут же — на главном экране.

Такое решение оказалось компромиссным. С одной стороны мы потеряли возможность сразу с главного экрана ставить перед игроком задачи в квестах. С другой стороны нам удалось избежать появления громоздких элементов и усилить уже существующие элементы, которые работали на удержание игрока. Кнопка квестов в итоге заняла своё место в уже знакомом игроку блоке с дополнительными возможностями, так что доступ к новому функционалу не должен вызвать у игрока проблем.

Процесс принятия решений в работе с интерфейсами отнимает довольно много времени, и всё же эти траты оправданны. Очень важно подвергать сомнению каждую идею и в процессе обсуждения искать все потенциально слабые стороны того или иного варианта.

Этап 2. Прототип

В отличие от вайрфрейма прототип интерактивен — то есть можно не просто увидеть структуру интерфейса, но и взаимодействовать с ней. Реализация прототипа на порядок затратнее вайрфрейма, но её несомненное преимущество — возможность вживую испытать userflow (то, как пользователь решает задачу внутри средствами интерфейса) и выявить его недостатки.

Купить рекламу Отключить

Впрочем, это не означает, что прототипы нужно использовать всегда. Они будут крайне полезны на раннем этапе разработки, но если ваша игра уже вышла (релиз или открытая бета) оправданность затрат падает. Скорее всего все изменения интерфейса на этом этапе будут точечными, а тот самый флоу будет хорошо знаком как разработчикам, так и игрокам.

Поэтому этап прототипирования можно пропустить. Или упростить.

Пример:

Во время работы с главным экраном мы сделали несколько прототипов по отдельным фичам, так как большая часть пользовательских сценариев оставалась неизменной.

Поэтому в первую очередь прототипировали тот функционал, который хотели добавить в ближайшей перспективе и под который было важно сохранить свободное место на главном экране.

Так, например, мы сделали прототип для системы сквадов (аналог кланов). Работа быстрая, а результат очень драфтовый. Но главное, что прототип по этой фиче теперь есть. Он работает, а значит, в будущем значительно упростит работу и ускорит процесс разработки.

Если же речь идёт о доработке существующего функционала, то прототипирование можно пропускать и браться сразу за мокап — о нём ниже.

Этап 3. Мокап

Мокап не интерактивен, но содержит в себе элементы (Элемент (лат. elementum — первичная материя, стихия) — составляющая часть чего-либо (особенно — простая, не состоящая, в свою очередь, из других частей)) окончательного дизайна, все графические элементы и тексты. Для простоты можно сказать, что это скриншот того, что пользователь увидит в игре (приложении).

Отсюда и все особенности: мокапы делаются на самом позднем этапе, и они дают почти окончательное представление о том, каким будет интерфейс.

Пример:

Когда разработка встала на поток, мы стали использовать мокапы для финальной оценки всех нововведений в интерфейсе (граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т. д.) между элементами системы).

Добавили на экран итогов битвы новые информационные иконки? Делаем мокап. Улучшили шкалу ресурсов? Снова мокап. И так далее!

Этап 4. Тестирование

Существует множество подходов и способов тестирования UI, но главный по сути только один — проверка userflow. Здесь необходимо ответить на вопросы: “Понимает ли игрок назначение элементов UI?”, “Следует ли он тому сценарию, который был задуман?”.

Если вы стартап, и ресурсы ограничены, тестировать можно и своими силами. Подключайте коллег и ставьте перед ними игровые задачи. Например, «повысить ранг и забрать приз». Записывайте все шаги и наблюдайте за тем, как игрок взаимодействует с интерфейсами. Справляется ли он, всё ли очевидно. А потом — анализируйте этот опыт! Систематизируйте фидбэк и вносите правки.

Пример:

Мы — стартап. И потому тестирование интерфейсов у нас ёмко называется «наигровкой». Собираем билд со всеми новыми фичами, садимся вместе и смотрим, насколько удобно всё получилось. Например, в одном из таких тестов выяснилось, что отличить полученную награду от ещё не полученной не всегда легко. Или что некоторые кнопки воспринимаются как разговорные баблы от персонажей, и в итоге по ним не тапают.

Такого рода нюансы помогают понять игрока и его опыт, внести изменения и сделать интерфейсы круче!

Результат

Опыт показал, что полностью избежать проблемы перегруженных элементами экранов в мобильных играх нельзя. Ограничения платформы играют тут ключевую роль, а похожее явление мы можем наблюдать например в консольных играх, где нельзя мельчить, и все элементы крупные.

И хотя полностью избавиться от перегруза деталей на экране нельзя, есть несколько решений, который визуально упрощают композицию и помогают игроку (человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр) не растеряться.

Работая над тайтлскрином, мы решили сфокусировать внимание игрока прежде всего на тех элементах, которые работают на удержание. При этом отказались от чересчур конкретного погружения в функционал. Это позволило вынести на главный экран (предмет, отделяющий («экранирующий») одну среду от воздействия другой) всё многообразие возможностей, которые игра предлагает, и сохранить фокус на главном — герое и битвах, в которых он может участвовать. В поддержку этого, например, мы усилили элементы кастомизации и кнопку выбора режимов.

А ещё мы зарезервировали свободное пространство на экране. В будущем это позволит масштабировать функционал игры и без проблем добавлять новые фичи.

Но главное, что и этот вариант не окончательный. Игра будет развиваться, а вместе с ней и интерфейсы, а значит, поиск оптимальных решений будет неотъемлемой частью рабочего процесса. И кажется, это круто!

Источник: vc.ru

anGames.ru - игры для творческих задач
anGames.ru охватывает своим вниманием все актуальные игровые на сегодняшний день вопросы и интересы современного человека.
Оцените статью
anGames.ru
Добавить комментарий