Как технологии прокачивают бизнес в 2021 году: 3D-офисы, 4G на Луне, геймификация всего и еще 12 актуальных тенденций


Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/u2250579/data/www/angames.ru/wp-content/uploads/.sape/sape.php on line 2099

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/u2250579/data/www/angames.ru/wp-content/uploads/.sape/sape.php on line 2099

Исследовательская компания Wunderman Thompson Intelligence опубликовала отчет о тенденциях на 2021 год. Отчет содержит 100 прогнозов о том, как технологии влияют на разные области жизни и бизнеса: культуру, торговлю, спорт и другие. Мы выбрали самые интересные — давайте посмотрим, как изменится мир в этом году.

Революция в игровой индустрии и рост облачных игр

Индустрия потребительских игр стремительно растет — ожидается, что к 2024 году объем рынка достигнет 198 млрд долларов, и это без учета продаж оборудования для дополненной и виртуальной реальности. Цифровые игры начинают использовать на мероприятиях и концертах как элемент вовлечения зрителей. Традиционные игровые пространства превращаются в места, где люди могут собираться и удаленно общаться, в том числе решая вопросы бизнеса.

Например, в 2020 году была запущена площадка Unconventional для проведения виртуальных мероприятий с 3D-аватарками участников и игровыми мирами, сейчас там 50 000 пользователей. Ее широко используют — от проведения деловых встреч до празднования дней рождений. Так как офлайн-мероприятия недоступны из-за пандемии, у людей появился спрос на онлайн-события, связанные с уникальным пользовательским опытом, который ранее они получали в играх.

Игры (инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни) могут изменить мир в течение следующего десятилетия и стать доминирующими технологическими платформами (может означать: Железнодорожная платформа: Платформа — возвышенная площадка, помост для посадки пассажиров в вагоны, для нагрузки и выгрузки товаров) — как ранее было с социальными сетями.

Индустрия кино и ТВ также смешивается с игровой. Игры привлекают все больше зрителей: так, 1 июля более 160 000 человек смотрели, как геймер Ninja играл в Fortnite на YouTube. Кинофестиваль Tribeca включил игры в число номинаций с 2021 года. В июле 2020 года на канале BuzzFeed Multiplayer появилось новое реалити-шоу The Sims Spark’d, основанное на популярной видеоигре.

При этом крупные компании делают ставки на облачные игры. Например, Facebook добавил облачные игры к своей игровой платформе, а китайская компания Tencent (разработчик мессенджера WeChat) объединилась с телекоммуникационной компанией Huawei, чтобы разработать собственную платформу облачных игр.

Технологические компании инвестируют в облачные потоковые игры, так как именно за ними будущее: пользователям удобнее получать доступ к игре по запросу и с любого устройства. Компании при этом экономят на развертывании собственной инфраструктуры для размещения игровых приложений.

Виртуальный спорт и геймифицированный фитнес

В 2020 году из-за пандемии отменили многие спортивные соревнования, исчезли прямые трансляции спортивных событий, что привело к сближению реального и виртуального спорта с киберспортом.

Например, гонщики уже использовали симуляторы для тренировок, теперь бренды выходят на рынок с решениями для виртуальных гонок, в которых могут участвовать любители. Компания Aston Martin в сентябре выпустила гоночный симулятор AMR-C01 стоимостью 76 300 долларов.

Zwift, онлайн-платформа для тренировок по велоспорту и бегу, провела первую международную велогонку Tour de France в виртуальном режиме. В ней участвовали профессиональные спортсмены и любители. Спортсмены соревновались за призовые места, а любители смогли сравнить свои силы с профессионалами, соперничая с ними на одних и тех же трассах.

А Adidas выпустил умную стельку для кроссовок, которая записывает физические данные во время игры в реальный футбол: количество и силу ударов, скорость бега и так далее. Эти показатели можно загрузить в игру EA Sports FIFA Mobile и сравнить свои результаты с другими игроками.

В 2021 году тенденция сохранится и традиционные виды спорта будут и дальше сливаться с виртуальными.

Фитнес тоже переходит из реального мира в виртуальный. В апреле 2020 года Oculus и Within выпустили новое VR-приложение Supernatural для фитнеса. Для пользователей проводят персонализированные виртуальные тренировки в окружении потрясающих пейзажей.

В 2019 году вышла музыкальная компьютерная игра Beat Saber. Игроки при помощи VR-джойстиков управляют двумя световыми мечами и разрезают летящие в ритм блоки. В 2020 году к игре вышли дополнения контента: новые музыка и упражнения.

Компания Virtuix в 2021 году выпустит беговую дорожку с виртуальной реальностью — Virtuix Omni One. Игрок пристегивается к платформе с помощью ремня, одевает очки-гарнитуру и может ходить, бегать, прыгать, приседать и двигаться боком в играх.

Будущее за смешанной реальностью

Смешанная реальность (MR) — это объединение виртуального и реального мира. В окружающий мир добавляются виртуальные объекты, которые выглядят как реальные. Например, виртуальная картина на реальной стене в комнате — это смешанная реальность.

Адаптивность и простота использования сделали смешанную реальность новым трендом в игровой индустрии. Оборудование для виртуальной реальности (VR) дорогое и громоздкое, а дополненная реальность (AR) зависима от мобильных устройств. По данным Mordor Intelligence, в 2019 году рынок смешанной реальности оценивался в 382,6 млн долларов и будет расти дальше.

В октябре 2020 года Nintendo выпустила новую игру Mario Kart Live: Home Circuit. Участники игры соревнуются на дистанционно управляемых машинках внутри своих домов, взаимодействуя с элементами виртуального и реального миров.

Индийский телекоммуникационный гигант Reliance Jio анонсировал очки смешанной реальности Jio Glass, в компанию уже инвестировали Facebook и Google. Судя по поданным патентам, аналогичное устройство скоро выпустит Apple.

Смешанная реальность — привлекательное решение для расширения пользовательского опыта. Возможно, скоро она будет использоваться в большинстве развлекательных пространств и на мероприятиях.

Бесконтактные авиапутешествия

Авиакомпании и аэропорты внедряют бесконтактные способы взаимодействия с пассажирами везде, где это возможно. Они стремятся к тому, чтобы пассажиры могли пользоваться мобильными приложениями вместо общедоступных сенсорных панелей и контакта с сотрудниками аэропорта. Это позволяет избегать очередей и скопления людей.

Например, больше компаний начали заранее отправлять уведомления о задержке или отмене рейсов, ввели бесконтактную регистрацию и распечатку багажных бирок, реализовали предварительный заказ питания и онлайн-оплату. А в некоторых аэропортах внедряют систему, которая позволяет сканировать посадочные талоны на расстоянии более 1,5 метра.

Также компании думают о местах в самолете, где невозможно обойтись полностью без касаний, например уборная и бортовые развлекательные системы. Нововведений еще нет, но дизайнеры пробуют переосмыслить эти подходы и свести количество касаний до минимума.

Технологии покоряют космос

Ведущие технологические бренды начинают осваивать космическое пространство. NASA и Nokia планируют развернуть сеть 4G на Луне. Это улучшит передачу данных и поможет астронавтам управлять луноходами, ориентироваться в пространстве и транслировать видео в реальном времени.

Облачные технологии также выходят за рамки нашей планеты. Аналитики прогнозируют, что к концу десятилетия общий доход от облачных сервисов, связанных с космосом, может составить около 15 млрд долларов. Новые сервисы облачных вычислений могут быть развернуты с использованием низкоорбитальных космических аппаратов и традиционных спутников.

Виртуальные офисы вместо реальных

Удаленная работа становится нормой. Многие компании переосмысливают такой формат работы, предлагая новые необычные решения.

Например, компания Dropbox заявила, что теперь она становится virtual-first, то есть в первую очередь ориентируется на виртуальные рабочие места и отказывается от своих реальных офисов. Это необычно, так как в 2017 году компания (может означать: Компания (фр. compagnie) — название формирования, в России ей соответствует рота (пример, Лейб-компания)) подписала самый большой договор аренды в истории Сан-Франциско, а теперь сама будет сдавать эти помещения.

Другие компании создают виртуальные офисы, в которых сотрудники могут прогуляться по знакомым помещениям, посетить собрания и просто собраться за чашкой кофе и пообщаться.

В апреле 2020 года Sine Wave Entertainment запустила Breakroom-продукт виртуального мира для удаленных рабочих мест, который предоставляет 3D-офисы таким компаниям, как Virgin Group и Torque Esports. Итальянская энергетическая компания Enel собирает работников в виде аватаров в виртуальных конференц-залах, используя комбинацию технологий дополненной и виртуальной реальности (философский термин, употребляющийся в разных значениях как существующее вообще; объективно явленный мир; фрагмент универсума, составляющий предметную область соответствующей науки; объективно существующие явления, факты, то есть существующие действительно).

Эксперты считают, что время больших офлайн-офисов ушло в прошлое, наступает время распределенной работы.

Виртуализация магазинов продолжается

Цифровая мода и виртуальные гардеробы — одна из тенденций, набирающих популярность. Так, цифровая виртуализация позволяет модным домам демонстрировать свои коллекции, а бренды могут создавать виртуальные пространства с уникальным дизайном.

Виртуальный дом моды The Fabricant создает уникальные дизайны, существующие только в цифровом виде. При помощи 3D-моделирования разрабатывают наряды для аватаров клиентов, которые можно носить только в цифровой среде, например в играх или социальных сетях.

Также пандемия привела к тому, что в автосалонах снизилось количество посетителей, поэтому инновационные компании меняют процесс покупки автомобиля, упрощая выбор через интернет.

Покупатели Volkswagen Australia могут посетить виртуальный выставочный зал, в котором можно увидеть, как будет выглядеть автомобиль в различных условиях, открывать и закрывать двери, взаимодействовать с интерьером и, конечно, совершить покупку. Компания Ford запустила аналогичный AR-сервис, которой позволяет изучить новый автомобиль F-150 в дополненной реальности: посмотреть его внутри и снаружи, оценить, как он будет выглядеть на парковке возле дома.

Розничная торговля продолжает переход в онлайн, предлагая индивидуальный опыт для покупателей, предпочитающих цифровые технологии. Live Commerce — это модель онлайн-продаж, когда инфлюенсеры в режиме реального времени демонстрируют товары для продажи. Формат был популярен на азиатских рынках в течение нескольких лет и сейчас переживает глобальный бум. Теперь в таком формате продается все: от дверных звонков до товаров для макияжа.

В июне 2020 года канадская платформа электронной видеокоммерции Livescale объявила о партнерстве со Shopify — популярной в Северной Америке платформой электронной коммерции. По данным Livescale, с марта 2020 года количество бизнес-запросов увеличилось в пять раз.

Появление магазинов без покупателей

Розничные продавцы переходят на формат магазинов (устар) без покупателей. Такие торговые точки обслуживают онлайн-магазины. В сентябре 2020 года Whole Foods Market открыла магазин в Нью-Йорке, закрытый для публики. Он предназначен только для доставки товаров и самовывоза. Walmart перепрофилирует четыре своих магазина в США под электронную коммерцию. Похожие решения внедряют и другие сети.

Те розничные магазины, которые продолжают обслуживать покупателей, сталкиваются с желанием людей ограничить контакты при покупке. Поэтому будут развиваться бесконтактные технологии, упрощающие выбор товаров.

Так, магазины косметики уже предлагают покупателям виртуальный мейкап: зеркала позволяют «примерить» помаду, а искусственный интеллект поможет подобрать тени, которые лучше всего подходят к оттенку кожи покупателя.

Развитие технологий доставки и электротранспорта

Благодаря росту электронной коммерции в 2020 году также стала стремительно развиваться сфера доставки. Согласно исследованию Всемирного экономического форума, рост спроса в электронной торговле приведет к увеличению количества транспорта для доставки в 100 крупнейших городах мира на 36% к 2030 году.

В январе 2021 года прошла выставка потребительской электроники Consumer Electronics Show, на которой компании представили свои новые наработки в области доставки:

  • Компании Skyward и UPS Flight Forward организовали доставку при помощи дронов.
  • Компания Cenntro Automotive Group представила электромобиль CityPorter, который предназначен для езды по городу и доставки товаров клиентам.
  • В General Motors запустили новое бизнес-направление по доставке BrightDrop. Это целая экосистема электротранспорта, с помощью которой компании смогут снизить затраты и бережнее относиться к окружающей среде. Первым клиентом стала служба доставки FedEx, которая в конце 2021 года получит электрические фургоны BrightDrop EV600.
  • Исполнительный директор FedEx Express Ричард Смит сказал, что пандемия значительно ускорила электронную торговлю и доставку «от двери до двери». Он считает, что этот сектор продолжит развиваться и к 2023 году в жилые дома США будет доставляться 100 миллионов посылок в день. До пандемии такой рост прогнозировали только к 2026 году.

Есть и другие подтверждения тому, что рынок электротранспорта будет расти. Например, в январе 2020 года британская компания Arrival получила заказ на 10 000 электромобилей от UPS, а также надеется получить инвестиции в размере 85 млн долларов от компании Hyundai для развития производства. А в декабре 2020 года американская компания Canoo опубликовала планы по созданию «полностью электрического многоцелевого средства доставки», выпуск которого ожидается в 2023 году.

Онлайн-платформы помогают малому и среднему бизнесу покорять интернет

По данным IBM, из-за пандемии переход к электронной торговле ускорился на пять лет. Это положительно сказалось на крупных компаниях вроде Amazon. Но малые предприятия с небольшим онлайн-присутствием сильно пострадали из-за снижения посещаемости офлайн-магазинов.

Доминирование крупных игроков вызывает негативную реакцию потребителей, поэтому малые и средние предприятия с небольшим присутствием в интернете ищут новых партнеров:

  • У международной платформы электронной коммерции Shopify во втором квартале 2020 года увеличилось количество пользователей на 71%. Эта платформа предоставляет инфраструктуру для создания собственного интернет-магазина, обработки транзакций и доставки.
  • В мае 2020 года (внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)) в Канаде появилась программа DMS ShopHERE, которая помогает малым предприятиям увеличить свое присутствие в интернете в сотрудничестве с различными партнерами, например Shopify, Mastercard, Facebook и Google.
  • Индийская платформа электронной торговли Flipkart запустила программу, чтобы помочь местным небольшим магазинам принимать онлайн-заказы. По состоянию на сентябрь 2020 года Flipkart помогла более 50 000 магазинам в 850 городах Индии.

Покупателям нужны офлайн-магазины, но с цифровыми возможностями

Британский бренд Burberry и китайская компания Tencent совместно запустили первый «социальный магазин» в Китае, в городе Шэньчжэнь. Мини-программа для WeChat позволяет покупателям записываться для посещения магазина, бронировать примерочные, включать в них свою музыку и заранее выбирать одежду. Также можно забронировать столик в кафе и встречу со стилистами. У каждого пользователя в приложении есть аватар. Постепенно покупатели зарабатывают «социальную валюту», которую можно потратить на одежду для этого аватара или эксклюзивные блюда в меню кафе.

У всех товаров в магазине есть QR-код, который позволяет просмотреть дополнительную информацию о товаре и получить подсказки для стилизации.

Развитие Insurtech: новый шаг в страховании здоровья и жизни

Во время пандемии выросли продажи полисов страхования здоровья и жизни. В то же время в игру вступают стартапы и компании, которые не относятся к традиционному страхованию. Это привело к развитию Insurtech — это спектр новых технологий в страховании c использованием данных, аналитики и искусственного интеллекта.

Илон Маск в июле 2020 года заявил, что Tesla запустит «крупную страховую компанию» и будет использовать данные со своих электромобилей. Это позволит получать более точный анализ рисков для водителей и предлагать более дешевую страховку для тех, кто водит аккуратно.

А в Гонконге появилась первая страховая компания, работающая только через интернет, — Bowtie. Она использует полностью цифровую платформу, позволяя застраховаться, сообщить о страховом случае и получить компенсацию полностью онлайн.

Что еще почитать по теме:

1. Какие Open Source-технологии будут популярны в 2021 году.

2. Девять технологических трендов, на которые стоит обратить внимание.

3. Наш Телеграм-канал о цифровой трансформации и IT-бизнесе.

Источник: vc.ru

anGames.ru - игры для творческих задач
anGames.ru охватывает своим вниманием все актуальные игровые на сегодняшний день вопросы и интересы современного человека.
Оцените статью
anGames.ru
Добавить комментарий