«Проснись, мы меняем мир»: в Турции бум разработки мобильных игр, а их создателей оценивают в миллиарды долларов Статьи редакции

Рынок мобильных игр в Турции развивается даже во время кризиса в стране, но рядовые разработчики не всегда остаются в плюсе. Про историю и современное состояние индустрии (совокупность предприятий (рудников, шахт, электростанций, заводов, комбинатов, фабрик), занятых добычей сырья и топлива; производством энергии и орудий труда (как для других отраслей народного хозяйства, так и для самой промышленности); обработкой материалов и продуктов, произведённых в промышленности или в сельском хозяйстве; изготовлением потребительских товаров) — в пересказе Rest of the World.

Слушать

18 февраля 2019 года крупный турецкий разработчик мобильных игр Peak Games запустил телерекламу, чтобы привлечь новых специалистов. Правда, напоминала она скорее призыв на службу, пишет Rest of the World: сперва по людной городской улице разгуливает носорог, а затем на экране появляется таинственное сообщение.

«Проснись, скоро мы изменим мир. Думаешь, всё это шутка? Тогда переключи канал и убедись: всё более чем серьёзно».

Видеоролик компании одновременно транслировали все государственные каналы. И реклама, считает издание, была не чем иным, как «смелой и дорогостоящей демонстрацией силы»: и для Peak Games, и для игровой индустрии Турции в целом.

За последнее десятилетие Peak Games и другие турецкие студии превратили Стамбул в мировую столицу казуальных или же F2P-игр. В отличие от высокобюджетных игр вроде компьютерных Halo, Assassin’s Creed и Final Fantasy, казуальные:

  • В основном создаются для мобильных устройств.
  • Ориентированы на максимально широкую аудиторию.
  • Не имеют длинного сюжета.
  • Просты в освоении.

По данным за 2020 год, в казуальные игры играют около 58,9% всех «мобильных» пользователей, а объём мирового рынка таких проектов оценивают более чем в $8 млрд. В марте 2021 года шесть из десяти лучших игр в американском App Store принадлежали именно турецким студиям. Например:

  • Basketball Arena — онлайн-баскетбол.
  • Bounce Big — «беговая» аркада.
  • Deep Clean Inc. 3D — чистка телефонов, мебели и унитазов.
  • Jelly Dye — раскраска желейных фигур.

Стамбул стал магнитом не только для мобильных разработчиков, но и крупнейших студий: немецкая Crytek и французская Voodoo, например, арендовали в городе дополнительные офисы. А в 2020 году один из лидирующих американских разработчиков Zynga заключил самую крупную для себя сделку, купив турецкую Peak Games за $1,8 млрд. Последняя благодаря этому стала первым «единорогом» в стране.

В 2021 году к ней присоединилась стамбульская Dream Games: она получила статус всего через четыре месяца после выпуска своей первой игры «три в ряд» Royal Match. У компании 6 млн пользователей ежемесячно, которые приносят ей $20 млн, совершая внутренние покупки.

[{"title":"u041eu0444u0438u0441u00a0<span>Peak Games</span>","author":"<span>Rest of the World</span>","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6d739ed6-0d5d-5aa1-a75b-22384ce04720","width":2800,"height":1869,"size":795445,"type":"jpg","color":"2a2925","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"<span>u041eu0444u0438u0441u00a0</span><span>Peak Games</span>","author":"<span>Rest of the World</span>","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0a873507-f3d2-5738-ba08-47b7a795b826","width":2800,"height":1869,"size":761531,"type":"jpg","color":"a3a7a5","hash":"","external_service":[]}}}]

«Мобильный бум» совпал с долговым кризисом Турции и обвалом турецкой лиры. Так что разработка казуальных игр стала своеобразной «американской мечтой» в период экономического упадка, говорит основатель образовательной лаборатории BUG Гювен Чатак. BUG входит в состав частного стамбульского вуза и обучает бакалавров и магистров игровому дизайну.

Компании-издатели следят за выпускниками школ и университетов, чтобы сразу подписать с ними годичные контракты, и обещают им заработок выше, чем у родителей. И некоторым действительно удаётся улучшить финансовое положение.

«Однако другим специалистам отрасль не даёт ничего, кроме пустых обещаний», — пишет Rest of the World. Разработчики рассказывают о тяжёлых условиях, в которых им приходится работать. Начальство заставляет их создавать по несколько игр в неделю и не выплачивает даже авансов.

Но текучка кадров владельцев таких «потогонок» не пугает: очередь из новобранцев только и ждёт, чтобы кто-то освободил место.

Как развивался турецкий игровой рынок

В конце 20 века успешных турецких видеоигр было немного. Первой игрой местных разработчиков стала выпущенная в 1989 году (внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)) Keloğlan, пишет Rest of the World. За ней последовали Hançer в 1992 году и Tulip Warriors в 1994-м, и все они содержали культурно-исторические отсылки.

Впрочем, игры в более широком смысле всегда были для турок излюбленным времяпрепровождением, отмечает издание. Жители Стамбула приходят в кафе поиграть в нарды, домино, карточные и другие настольные игры. Традиция появилась ещё в 1980-х годах. Купить консоли многие не могли, поэтому турки открывали специальные «салоны Atari» — кафе с игровыми автоматами.

Заведения быстро заработали дурную репутацию, пишет издание. Местные говорили, что «они сбивали молодёжь с пути истинного, травили их никотином, крали карманные деньги и превращали их в ленивых троечников».

В 1995 году в Турции появились первые интернет-кафе, и уже через несколько лет их число составляло около 30 тысяч. А в 2001 году начала зарождаться индустрия мобильных игр. Тогда 28-летний преподаватель Ихсан Карагюлле написал простую программу: она показывала, свободны ли точки удалённого доступа.

Программа, по словам издания, оказалась востребованной, поэтому вскоре он разработал и добавил чат и цифровую версию турецкой настольной игры Okey: чтобы пользователи могли развлечься, пока ждали доступа к интернету. Сайт назвал hakkarim.net.

Сервисом одновременно пользовались десятки тысяч турок, так что Карагюлле пришлось арендовать серверы в Стамбуле и Анкаре и организовать «цифровые салоны», чтобы больше людей могло играть в Okey.

Позже он превратил бизнес во франшизу и стал сдавать «цифровые салоны» в аренду. Чтобы управлять одним из них, сотни предпринимателей платили Карагюлле по $92-115. Там они могли также рекламировать свои товары и услуги. Такие онлайн-точки основатель считал современной альтернативой местным компьютерным кафе.

Успех Hakkarim пришёлся на 2010-2013 года: «салонов» было около 743, а в Okey играли до 60 тысяч пользователей одновременно.

Но вскоре популярность набрали мобильные игры, и Карагюлле начал отставать. «К осени 2021 года на сайте одновременно играла всего 21 тысяча пользователей», — рассказал основатель.

Купить рекламу Отключить

Как появилась Peak Games

Когда Карагюлле только запускал Hakkarim, соучредитель Peak Games Бугра Коч работал продакт-менеджером на сайте Mynet — турецком аналоге Yahoo. Он заметил, что большую часть времени в интернете турки общаются, а уже потом играют в настольные онлайн-игры. Тогда Mynet решила «разместить пользователей за онлайн-столами».

Она запустила платформу F2P-игр в разгар финансового кризиса, и та стала хитом, пишет издание. В 2012 году число её активных пользователей доходило до 12 млн в месяц, а сам сайт стал третьим по посещаемости в Турции после Google и Facebook.

Сам Коч вместе с приятелями основал в 2010 году Peak Games: чтобы разрабатывать бесплатные мобильные игры и зарабатывать на рекламе. «Мы знали, что F2P-игры — это новый способ общения и будущее всей индустрии», — говорит Коч.

И успех Mynet доказал, что F2P-модель — правильное решение. Розничные игры теряли часть рынка, особенно после успеха бесплатной «фермерской» игры FarmVille на Facebook. Однако местные разработчики не знали, как создавать F2P-игры. Поэтому Коч и его коллеги «действовали инстинктивно».

Вместе с соучредителем Peak Games, 28-летним Сидаром Шахином, Коч взялся за разработку онлайн-версии настольных игр, в том числе Okey. Идея была не нова, поэтому ставить компания (может означать: Компания (фр. compagnie) — название формирования, в России ей соответствует рота (пример, Лейб-компания)) решила на надёжность. «Несмотря на то, что более 99% наших пользователей (лицо или организация, которое использует действующую систему для выполнения конкретной функции) ничего не покупали, мы запустили круглосуточный сервис поддержки». Так она хотела стать IBM в мире Okey, пишет Rest of the World.

В том же 2010 году Peak Games выпустила онлайн-ферму Komşu Çiftlik — турецкий аналог FarmVille, после чего на её страницу в Facebook подписалось более 1 млн пользователей.

В 2015-2017 годах Peak Games выпустила другие казуальные игры — например, головоломки Toy Blast и Toon Blast, у которых вскоре появились подражатели. В 2016 году разработчик подал иск против Hasbro: она, по словам Peak Games, скопировала целые уровни из игры Toy Blast. Иск урегулировали в 2017 году во внесудебном порядке.

Наша сила пряталась в социальной составляющей игр. Возможно, анимация и производительность наших проектов оставляли желать лучшего, но они отвечали на запросы того времени.

Бугра Коч сооснователь Peak Games

Обратная сторона процветающей индустрии: высокая нагрузка, игра (инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни) на скорость, недоплаты

К концу 2010-х годов в Peak Games работало около 100 человек, и именно она, считает издание, популяризовала в Турции индустрию игровой разработки. Корпоративная культура в компании отличалась от привычной туркам: разработчикам предлагали гибкие условия, позволяли самовыражаться и сохранять независимость.

Однако директор лаборатории BUG Гювен Чатак отмечает, что нынешняя индустрия по-прежнему нестабильна и сильно зависит от скорости разработки и прибыли. Ежегодно BUG принимает около 70 первокурсников. Многие из них приходят по указке родителей: те сами играют в мобильные игры и надеются, что детям удастся после обучения основать собственную компанию.

[{"title":"<span>u00a0u041bu0430u0431u043eu0440u0430u0442u043eu0440u0438u044f BUG u0438u0437u043du0443u0442u0440u0438</span>","author":"<span>Rest of the World</span>","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e334b86c-701f-562d-bece-90f60a73f127","width":2800,"height":1869,"size":717848,"type":"jpg","color":"1c150e","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"<span>u00a0u041bu0430u0431u043eu0440u0430u0442u043eu0440u0438u044f BUG u0438u0437u043du0443u0442u0440u0438</span>","author":"<span>Rest of the World</span>","image":{"type":"image","data":{"uuid":"933535c3-9718-5089-a724-e925d719ef70","width":2800,"height":1869,"size":613565,"type":"jpg","color":"191005","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"<span>u00a0u041bu0430u0431u043eu0440u0430u0442u043eu0440u0438u044f BUG u0438u0437u043du0443u0442u0440u0438. u0415u0451 u0434u0438u0440u0435u043au0442u043eu0440 u0413u044eu0432u0435u043d u0427u0430u0442u0430u043a</span>","author":"<span>Rest of the World</span>","image":{"type":"image","data":{"uuid":"89b545f7-97bf-53c9-bc93-7ebdf96539e8","width":2800,"height":1867,"size":254400,"type":"jpg","color":"08070c","hash":"","external_service":[]}}}]

Сперва все студенты хотят «создать следующий Assassin’s Creed», говорит Чатак. Но уже через несколько месяцев они понимают, что времени на долгую разработку у них нет: нужно кормить семью. Поэтому юные разработчики вынуждены работать над множеством F2P-проектов и чаще всего за мизерную зарплату, пишет издание.

Возможность подняться есть, если команде удастся создать хит. Но шансы на успех бесконечно малы. Индустрия мобильных игр — это рулетка, где разработчики (специалист, занимающийся разработкой схем, механизмов, аппаратуры, программного обеспечения, сайтов и способный реализовать любой проект от стадии замысла до её реализации техническими средствами) — всего лишь фишки в руках издателей.

И этих фишек так много, что последние в любом случае заработают, куда бы ни упал шарик. А вот отдельным разработчикам может ничего не достаться, даже в случае успеха.

Гювен Чатак директор BUG

Рынок казуальных игр открыл туркам больше возможностей для трудоустройства. Дочерние компании Zynga в Стамбуле и Измире предлагают отпуск, частную страховку, транслируют корпоративные мероприятия на YouTube. «Туркам со стороны кажется, что сотрудники этих фирм буквально живут в тематических парках», — говорит Чатак.

Однако эти студии — исключение, поскольку помимо них в стране много небольших и бедных компаний. Их разработчики вынуждены постоянно генерировать идеи и создавать по одной игре в неделю, иначе рискуют остаться без денег. Чатак сравнивает такой режим с «крысиным бегом внутри колеса».

Чтобы понять, что система в упадке, достаточно просмотреть на типовой договор, который предлагает сотрудникам один из дистрибьюторов, пишет Rest of the World. Разработчик числится в нём «консультантом», которому полагается 10% от чистой прибыли компании с игры. Гонорар может составить от $20,000 до $100,000. Однако специалист не получит ничего, если:

  • Компания не выйдет на чистую прибыль.
  • Чистая прибыль будет ниже €200,000.

Поэтому разработчики вечно переживают о показателях: «Так, если я буду выпускать по прототипу в неделю, то создам 52 проекта за год. Значит, у меня будет 5%-ный шанс создать две-три популярные игры». Но эта борьба утомляет.

Бугра Коч сооснователь Peak Games

Согласно отчёту игрового агентства Gaming in Turkey, за 2020 год турецкая индустрия добилась большого прогресса и самой высокой прибыли за всю историю. Успеху поспособствовала в том числе и пандемия, до которой игры конкурировали за свободное время турок с кинотеатрами, театрами и кафе. Теперь пользователи проводят в играх на 30% больше времени.

Число онлайн-игроков в Турции достигло 36 млн. Объём рынка игровой индустрии страны составляет более $880 млн. А инвестиции в бизнес продолжают расти:

  • Американская Zynga купила Rollic за $168 млн.

  • Международные инвестфонды Index Ventures, Play Ventures и инвестор Дэвид Хельгасон вложили $6,6 млн в Bigger Games.

  • А английская London Venture Partners инвестировали $4 млн в Coda.

Впрочем, отрасль всё равно нестабильна, говорит Коч. Специалистов переманивают зарубежные компании, а местные их эксплуатируют. Да и история доказала, что ни один «бум» не длится вечно, считает он.

Источник: vc.ru

anGames.ru - игры для творческих задач
anGames.ru охватывает своим вниманием все актуальные игровые на сегодняшний день вопросы и интересы современного человека.
Оцените статью
anGames.ru
Добавить комментарий