Смартфоны, облачный гейминг и интерактивность: как изменится игровая индустрия после пандемии?


Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/u2250579/data/www/angames.ru/wp-content/uploads/.sape/sape.php on line 2099

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/u2250579/data/www/angames.ru/wp-content/uploads/.sape/sape.php on line 2099

Игровая индустрия стала одной из немногих отраслей, которые показывали двузначные темпы роста в период локдауна. Игры оказались самым доступным способом проведения досуга, особенно в условиях самоизоляции. О том, как меняются игры и игроки рассказывает CEO Zillion Whales Андрей Коротков.

В апреле прошлого года в России количество игроков увеличилось на треть, а игровой трафик, по данным «ЭР-Телеком Холдинг», вырос на 20-25%. Сейчас темпы замедлились и индустрия возвращается к размеренному развитию. Во всем мире она оказалась одной из немногих сфер, которые только выиграли от самоизоляции. По статистике платежного сервиса QIWI, за апрель-май 2020 года (внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)) россияне потратили на игры на 71% больше, чем годом ранее, а средний чек в годовом выражении вырос на 46% и составил 949 рублей. Это при этом, что в России пользователи исторически отдают предпочтение условно-бесплатным играм, в которых для игры не обязательно платить, – 83,3%, согласно исследованию MY.GAMES, игрового подразделения Mail.ru.

Пандемия сформировала новые привычки. Обилие свободного времени заставило владельцев ПК и консолей покупать новые игры. Те, у кого не было компьютеров и кто не хотел тратить деньги, перешли на мобильный гейминг. Аудитория видеоигр в России в пандемию выросла на 3% и достигла, по оценкам MY.GAMES, почти 77 млн человек. Причем вопреки стереотипным представлениям играют не школьники. Семь лет назад средний возраст игрока в России составлял 30 лет, сейчас по оценкам ВШЭ — 36.

После снятия ограничений, связанных с самоизоляцией, рост рынка замедлился, но привычка играть осталась. И если консоли или ПК связаны с длительной игровой сессией и большими затратами как на технику, так и на сами игры (инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни), то мобильный гейминг для многих оказался более удобной и доступной альтернативой. Увеличилось скачивание игр — пользователи стали расширять перечень игр, пробовали новое и легче совершали покупки.

Смартфон всех переиграл

Если рост консолей и ПК был скачкообразным и вернулся к нормальным значениям вскоре после снятия всех ограничений, то мобильный гейминг уверенно набирает популярность последние несколько лет. Так, по данным NewZoo, в 2012 году мобильные игры занимали только 18% в общей структуре продаж, а в 2021 — уже 59%. Хотя бы раз в месяц играют на телефоне 85% россиян, чаще всего они делают это дома (95%), в общественном транспорте (46%) или на работе (34%).

Хотя бы раз в месяц играют на телефоне 85% россиян, чаще всего они делают это дома (95%), в общественном транспорте (46%) или на работе (34%).

Мобильные игры доступнее, там больше выбор, смартфон всегда по рукой, а главное — это почти всегда бесплатно или значительно дешевле игр на ПК. Особенно после игрового опыта на ПК и консолях, люди охотнее переходят на мобильные аналоги любимых игр. Отдельным стимулом для перехода становится «оказуаливание» игроков: после 30 лет у них уже меньше времени на игры, нет желания разбираться в сложных механиках. В этот же момент мобильные игры становятся «взрослее» и предлагают такой аудитории требуемое сочетание сложности, сюжета и продолжительности сессии.

По оценкам SensorTower, к 2024 году рынок мобильных игр вырастет в полтора раза по отношению к 2019 и достигнет $98 млрд. Activision Blizzard уже сейчас утверждает, что ее выручка на 50% превышает оценки аналитиков именно благодаря продажам мобильной версии Call of Duty. Это при том, что еще несколько лет назад никто не верил, что шутеры вообще могут быть популярны на мобильных устройствах.

Производители, которые не могут позволить себе выпускать и монетизировать бесплатные игры внедряют платную подписку, и эта форма пользуется популярностью — по оценкам Microsoft, число игроков по подписке за год выросло на 40%. Это может поддержать небольших разработчиков качественных игр.

Разработка мобильных игр с 2012 года остается перспективным направлением для стартаперов. Это менее затратно, быстрее окупается и потенциально может принести меньшей команде разработчиков большую прибыль, нежели полновесные игры на ПК и консоли. Так, сейчас стартап-студии в том числе в России создают компании по разработке мобильных игр. Например, наш проект Zillion Whales возник внутри i-Free — компании, серийно создающей технологические стартапы.

В 2021 году, по оценкам NewZoo, количество геймеров на всех платформах достигнет 2,8 млрд человек. Высокая конкуренция и огромный объем рынка, который уже сейчас превышает кино, музыку и литературу вместе взятые, приведут к появлению новых продуктов, которые по качеству не будут уступать играм для ПК, а по сюжету будут вовлекать не хуже сериалов.

Другой тренд мобильного гейминга — интеграция в игры брендов и артистов. Причем речь идет не только о коллаборациях между разработчиками и брендами, но и об использовании игрового пространства как полноценного канала для маркетинговых коммуникаций. Все это делает игры и, в частности, мобильный гейминг одним из самых перспективных направлений в сфере развлечений.

Железо не важно

Оказавшись на самоизоляции, многие столкнулись с невозможностью играть из-за слабых характеристик собственных компьютеров. Их цена сильно зависит от курса доллара и поэтому для большой доли россиян покупка хороших игровых машин зачастую недоступна. В ответ на это сейчас активно развиваются облачные сервисы, которые позволяют даже на маломощном железе запускать игры, требующие высокой производительности.

По данным Statista, рынок облачного гейминга в 2017 году составлял $45 млн, в 2018 — уже $66 млн. По прогнозам к 2023 году он достигнет $450 млн. Кроме NVidia и Electronic arts облачные платформы развивают Microsoft, Apple, Google и даже Amazon. Драйвером развития облачных сервисов становятся топовые игры с большими системными требованиями. Так новый всплеск облачных сервисов начался после выхода Cyberpunk 2077. На консолях уходящего поколения и слабых ПК качество игры было настолько низким, что игрокам пришлось обратиться к облачному геймингу. Правда, сервисы, например, GeForce Now, к такому наплыву оказались не готовы.

Купить рекламу Отключить

Дополнительная возможность облачных сервисов предусмотрена для разработчиков, а не игроков — они смогут воплощать свои идеи и писать игры без дорогого оборудования. Появятся игры, изначально созданные для облачных сервисов и, как следствие, лучше оптимизированные для новых площадок. Наиболее заметным прогресс станет в MMO (Massively Multiplayer Online Game). Большая мощность облачных площадок позволит в MMO добиться схожего с GTA уровня физики в геймплее. Раньше это было сложно, поскольку нужно было либо обсчитывать большое количество данных на компьютере клиентов, либо передавать и синхронизировать данные огромного количества игроков в реальном времени.

Одним из основных факторов роста рынка облачных игр становится высокоскоростной мобильный интернет, который сокращает время отклика, минимизируя лаги от управления и обеспечивает бесперебойную передачу данных между устройством и облаком. Пока по разным оценкам распространение технологии 5G ожидается в 2023-2025 годах, что несколько замедляет внедрение облачных сервисов. Однако во второй половине десятилетия никаких препятствия для взрывного роста не останется, и крупные игроки, судя по инвестициям, это отлично понимают.

Вся жизнь — игра

В 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс назвал главными конкурентами сервиса не аналогичные площадки как HBO или Disney +, а хостинг YouTube и игру Fortnite. Симулятор выживания с открытым миром и режимом «Королевской битвы» вышел на рынок в 2017 году и набрал более 250 миллионов игроков всего за 2 года. В нем проводились концерты реальных артистов, а люди получили возможность общаться внутри игры так, словно это социальная сеть. Растут требования игроков (человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр) не только к экшену и механике игр, но и к смысловому наполнению.

Наибольшее количество игроков — 74% — больше всего ценят продуманный сюжет и проработанных персонажей. Косвенно это говорит о том, что игры вполне могут стать если не заменой, то альтернативой сериалам и фильмам.

Технически игры развиваются в сторону создания экосистем. Учитывая количество пользователей и время, которое люди проводят в играх, разработчики стараются вводить все больше элементов социального взаимодействия. Начиная с сервисов (служилый, раб, подневольный; находящийся в полном подчинении, зависимый, подвластный; рабский, невольничий; обременённый повинностями; -а, м. То же, что обслуживание.Сервис (англ) для совместных звонков во время игры и заканчивая инструментами социального одобрения. Так в онлайн-игре Death Stranding можно «лайкать» действия других игроков, выражая таким образом свою поддержку. В Fortnite, например, добавляется все больше режимов вроде создания своих миров и кооперативной игры против ботов, не говоря уже про бесчисленные коллаборации с самыми популярными франшизами. Задача современной игры-сервиса — сделать так, чтобы игроку никогда не захотелось установить себе другую игру. Но, к счастью, это все еще утопия, поэтому на рынке еще достаточно свободных ниш.

Тем не менее уже сейчас подобные игровые экосистемы становятся полноценной альтернативой социальным сетям, только в отличие от уже привычных Instagram и Facebook, в игре ты не просто потребляешь контент, а являешься его непосредственной частью и сам выбираешь форматы взаимодействия. Иными словами, будущее игровой индустрии — это даже не создание новой формы досуга, а создание полноценной виртуальной реальности с широкими возможностями социального взаимодействия, полноценного общения и реализации.

И хотя единая вселенная как в фильме «Первому игроку приготовиться» все еще утопична, а сама идея не вызывает одобрения игрового сообщества, у индустрии остаются большие возможности для создания новых форматов, а у игроков — широкий простор для фантазий о новых проектах.

Источник: vc.ru

anGames.ru - игры для творческих задач
anGames.ru охватывает своим вниманием все актуальные игровые на сегодняшний день вопросы и интересы современного человека.
Оцените статью
anGames.ru
Добавить комментарий