Как мы наладили работу ASO инхаус без опыта

Рассказываем, что мы делали, как мы думали и к чему пришли за 6 месяцев работы с направлением. В конце статьи будут интересные кейсы из практики.

Привет. Меня зовут Иван. Я занимаюсь привлечением пользователей в игровой студии Kefir — авторе хитов Last Day on Earth, Grim Soul, Frostborn и нового проекта — Cyberika. У Кефира есть офисы в 3 городах: Волгоград (главный офис), СПб и новый офис в Москве. Конкретно я занимаюсь проектами Grim Soul и Cyberika. Об ASO для них и пойдёт речь.

Начало работы

Изначально мы занимались только закупкой трафика (Телефонный трафик — в телекоммуникациях — большое количество телефонных разговоров и попыток установления соединения, проходящих через коммуникационные оборудования и/или телефонную сеть Транспортный трафик — объём транспортных средств, движущихся по данному маршруту (дороге, эшелону, проливу) или обслуживаемых данным транспортным узлом (морским или аэропортом)). Она и сейчас — ключевая составляющая привлечения, и компетенции спецов в основном завязаны на источники платного трафика. Однако на стендапах мы часто говорили об экспериментах с ASO. И к этому были предпосылки:

— У нас идёт много трафика с органики, который хорошо конвертит. Но конечно же, всегда можно лучше и больше;

— В наших сторах давно не проводилось никаких тестов. При этом было очевидно, что они нужны не только для роста органики, но и для роста платного трафика (так как страница стора выступает фактически лендингом для приложения, и повысив конверсию страницы можно улучшить цифры покупного трафика). А конкуренты тем временем регулярно тестируют новые идеи;

— Канал ASO относительно бесплатный. Конечно же, производство графики, инструменты для работы и зарплаты сотрудников это всё деньги для компании, но все равно это дешевле и не нужно бояться за сиюминутную окупаемость (по простому — слить большие деньги на неуспешных рк). Конечно, мы держим в голове и недополученную прибыль в случае неудачного эксперимента, но посчитать такие убытки по факту невозможно.

С чего мы начали

Конечно, первое было разобраться в инструментах. Я не буду на этом останавливаться, для этого есть другие материалы, но если коротко:

— ASO можно качать как с помощью графики (иконки, скриншоты, фичер-баннеры, видео), так и с помощью текстовой меты (title, subtitle, long description). При этом, у сторов разный функционал для работы с метой. Например, у App Store есть возможность сделать скрытую мету (до 100 символов, включая запятые, которыми размечают слова), а у Google Play его нет. Зато у Google Play длиннее title и subtitle: 50 символов в title можно добавить в Google Play, 30 у Apple; 80 символов можно в Google Play и 30 — в App Store. Так же важно сказать, что long description (это длинное описание приложения) у Google Play индексируется, а у App Store — нет;

— Google Play, в отличии от App Store, гораздо более ориентирован на тесты: есть специальный инструмент для a/b-тестов, тесты можно проводить и сразу применять удачный вариант даже без обновления билда приложения (т.е. быть независимым от циклов разработки), можно делать кастомный стор для проверки гео/группы гео, удобная статистика и тд. В App Store ничего такого нет, хотя говорят что скоро будет и даже не такое. Есть сторонние решения (например, Splitmetrics), но работает это косолапо, на мой взгляд;

— В органике есть 2 больших канала: browse (рекомендации, фичеринги, статьи и тд) и search (собственно, поисковой трафик внутри стора). По идее, для прокачки search надо выходить по ключам в топ, а для прокачки browse — качать и мету, и графику, а также регулярно подаваться на фичеры и работать над монетизацией игры (проще говоря — больше зарабатывать) чтобы попадать в автофичеры (автоматические каталоги, которые делают алгоритмы стора (имя собственное; распространено в виде фамилий), а не живые редакторы);

— Но царица ASO (особенно в Google Play, но в App Store тоже важна) — конверсия в сторе. Если она растёт —вы везде растёте, и в каталогах, и в поиске. Если падает — всё плохо;

— Для Google Play очень важны продуктовые параметры проекта: ANR, краши, retention n-day, монетизация и многие-многие другие. Тогда он получает рост в сторе. При этом, App Store на это почти не смотрят, для него главное конверсия по ключевому слову/по переходу из каталога;

— Важно ещё сказать про время индексации изменений. Они происходят не сразу после загрузки. Считается, что App Store нужно несколько дней до первых результатов (по нашим данным — неделя), а Google Play до месяца (по нашим данным — 7-10 дней).

Конечно, нужно выделить и проблемы ASO, которые видим мы, и где у нас много вопросов:

— Оценка качества работы ASO — вообще какой-то космос. Потому что на органику влияет очень много факторов. Вроде проводишь тест, всё хорошо, видишь что новая иконка лучше старой. А после внедрения новой иконки может начаться просадка. Или ты видишь рост, начинаешь копаться и понимаешь, что рост начался…за пару дней до внедрения. А ещё есть моё любимое: внезапный рост или падение. Просто непонятно что происходит, новых фичеров/автофичеров нет, ничего не меняли в стране, а она растет. И проблема ещё в том, что грааль так же неожиданно закрывается;

— Графику для стора делать довольно сложно, это много часов работы дорогих специалистов: художников, дизайнеров, моделеров;

— Делая вроде бы правильное дело (например, переписывая заголовок под ключи) всегда есть риск поломать то, что и так неплохо работало. Например, Google Play может легко исключить из рекомендации в какой-то топовой игре/автофичере и как обратно туда попасть — большой вопрос;

-Сбор меты руками — ещё одна сложная штука. На одно гео можно потратить целый день, и все равно нет уверенности, насколько это качественно. При этом, у хороших ASO-агентств сбор автоматизирован, а решения — написаны на заказ для собственного пользования, и конкурировать с ними просто не выйдет. Особенно сложно с азиатскими странами. Например, мы находили четыре варианта написания слова RPG на японском. И каждое переводится именно так, как надо. А при вычитке носителем языка может выясниться, что есть пятый, более правильный вариант.

Подготовка

Исходя из всего этого мы поняли, что идти «просто в топовые гео и что-то там делать» это не очень верно. Потому мы стали исследовать рынок и составлять гипотезы для работы.

Делали это двумя способами: изучали конкурентов и изучали рынок.

Конкуренты

В первую очередь мы пошли смотреть в App Annie что делают конкуренты в сторе и по каким запросам они показываются. Какие ошибки мы увидели у себя?

— Мы не показываемся по большинству популярных genre- или generic-ключам, нас нет даже в топ-20 по запросам (считается, что для игр, в отличие от приложений, быть в топ-20 ещё неплохо). Большинство запросов — бренд (что само по себе безусловно неплохо, но есть потенциал для роста);

— У нашей графики много недостатков:

Во-первых, часто непонятно, что мы хотим сказать игроку, т.е просто сделан красивый скриншот игры;

Во-вторых, конкуренты используют очень разные подходы, а мы их даже не искали. Кто-то использует рекламный текст на скриншотах экзотическими шрифтами, кто-то делает графику не как в игре (мультяшнее, например), кто-то ставит живых людей на скрины;

В-третьих — у нас куча, просто тонна фич (нет я серьёзно, вы просто скачайте Grim Soul и сами посмотрите), но мы об этом ничего не говорим;

Ну и, наконец, мы не используем индивидуальный подход в зависимости от гео (у крупных проектов, например, одной известной всем игры компании Plarium, азиатские сторы оформлены несколько иначе западных).

— Мы просто используем не все возможности стора. Например, у нас не было видео, не были по максимуму использованы title и subtitle и тд. Конечно, тесты наших коллег не говорят о том, что это однозначно панацея, но попробовать стоит;

— Мы используем не все локали, используем языки в сторе только те, что есть в игре (инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни) (у нас таких 10, но языков доступных для создания локали в сторе сильно больше);

— И много-много деталей и мелочей, которые не покопавшись просто не видишь.

Рынок

Чтобы посмотреть рынок, мы решили взять цифры из разных источников и сопоставить:

— Выгрузили в таблицу наши данные по installs, arpu, revenue, paying share и тд из аналитики, получили топ-30 гео где мы зарабатываем больше всего по органике;

— Добавили к ним данные из Google Console: конверсия в сторе относительно конкурентов по категории, разделение на типы трафика (в первую очередь чтобы понимать, рекомендации или поиск основной канал на этом гео и как соотносятся показатели с закупкой);

— Туда же добавили данные из App Annie по этим рынкам (совокупность процессов и процедур, обеспечивающих обмен между покупателями (потребителями) и продавцами (поставщиками) отдельными товарами и услугами) в нашей категории. Понятно, что у App Annie не на 100% верные данные (сравнивали даже с собой) но понять тенденцию можно. Подсчитали примерный market share (наш доход минус суммарный доход рынка по нашей категории), смогли увидеть, куда нам развиваться. Конечно, App Annie дает оценку по всему трафику, а не только по органике, но нам было важно понять, сколько отжимает рынка именно органика относительно платного. Важно отметить: на основе данных по рынку нашли перспективные гео, где много денег в целевых категориях (у нас это RPG и Action) но наш процент там сильно ниже, чем в других гео (отталкивались от России, как домашнего региона, где у нас много органики и неплохо идет закупка);

— Добавили оценочные показатели из Appfollow. Например, Store Performance Index (понятно что это черный ящик, но сопоставление тенденций по разным источникам важно).

В итоге мы сформировали ряд гипотез, которые стали прорабатывать. Например:

— Как будет работать переориентация материалов приложения с игры под Survival на RPG;

— Что будет, если просто поменять местами уже работающие скриншоты (удивительно, но разница большая). И такой тест вы можете провести хоть сегодня, без подготовки материалов;

— Как будут работать материалы, заточенные под “национальную идентичность”, т.е. проще говоря, если мы сделаем скрины как у корейских игр на корейцев, зайдёт ли им это? Особенно это было и остаётся интересно с прицелом на Азию T1;

— Как будут работать вертикальные скриншоты;

— Как будут работать другие иконки (в частности, с персонажами);

— Как будет работать сочетание фичер-баннер с иконкой в едином стиле;

— Как будет работать отсылка в другим продуктам студии «Кефир» в описании игры.

Особенно хотел бы отметить этап с исследованием потенциальных рынков. Возможно, ничего особенного, но меня удивили некоторые цифры:

— Суммарный рынок RPG у Гонконга больше чем у Италии, Испании и Бельгии вместе взятых;

— Оказалось, что несмотря на невысокие доходы с гео и полным отсутствием работы с ним, мы можем занимать на нём приличный кусок рынка, сами того не зная (у нас это оказалась ЮАР);

— Рынок Японии по RPG в 1,5 раз больше, чем в США. А у Кореи — в 2 раза. Это вообще 2 самых больших рынка RPG в мире. При этом, для игр не местного (хотя бы азиатского) происхождения, рынки даются очень тяжело;

— Измеряя 2 потенциальные категории для развития (наша RPG и ещё смотрели на Action) мы увидели, что в некоторых странах рынки жанров отличаются в 10 раз (Саудовская Аравия в 10 раз больше любят Action, чем RPG) и даже в 17 раз (Корея в 17 раз больше любит RPG, чем Action);

-В то же время, рынки с большим потенциалом в плане денег пригодны в нашем случае именно для роста (процесс увеличения какого-либо качества со временем) органики, закупать там невозможно из-за низкого ARPU. При этом, в странах где ARPU высокий, потенциальный рынок не очень большой (отличные примеры — Норвегия и Новая Зеландия).

Я рассказал о том, как мы в общих чертах готовимся к действиям. Теперь расскажу немного о процессе работы.

Принципы и подходы работы

Наверное, рассказать о наших процессах одной простой схемой не выйдет, хотя очень бы хотелось. Потому расскажу общие вещи, которых мы придерживаемся

Таблица тестов и таблица результатов

Мы ведём результаты в 2 таблицах. Стараемся их не плодить, пока вроде получается.

Первая нужна для того, чтобы в удобной форме видели, что и когда запускали. Во многом она сделана, чтобы руководству было легко и быстро посмотреть тесты и чтобы специалист ещё раз не поверхностно посмотрел на тест, а прямо перебил все цифры и взял их в фокус. По сути, в неё вносятся данные из тестов в Google Play и тестов в сторе “по живому” (создание локали, обновление меты). Туда мы вносим не только сами по себе результаты, но и гипотезы, даты проведения, а также ссылки на материалы. По факту это такой файл, который вот если вы приходите в новое место, и нифига не понимаете в чужой работы (может означать: Работа — это выполнение действий во времени и пространстве с применением силы), вот это файл мечты на такую ситуацию, который поможет разобраться как и что делалось до вас.

Вторая появилась совсем недавно, мы пока её дорабатываем. В ней разбили данные органического трафика по месяцам и гео: installs, revenue 7d, revenue 28d, ARPU, Paying share. Так же добавили оценочные данные из Appfollow: Store Performance Index, Search Visibility Score, и наши Ranking в этих странах (хоть этот показатель и не про органику, но показывает наше место в этом гео). Кроме того, в таблицу мы добавили, какие тесты (или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней) проводили на каком гео в конкретный месяц. С применением фильтра можно быстро посмотреть, какие тесты проводились в какой месяц, и как менялись цифры в это время.

Отмечу правда, что мы всё равно недовольны системой отслеживания, она совсем не перформанс, так сказать (не всегда понятно, что и откуда растёт, видна только общая тенденция). Если вы тоже пытались настроить таблицы/дашборд именно для ASO — поделитесь информацией 🙂

Сложные и простые тесты

Создание любой графики или меты — трудоемкий процесс, я уже об этом говорил в проблемах. Потому мы стараемся не усложнять стартовые тесты.

Например, мы хотели проверить гипотезу, что персонажи на иконках (также иконка (от англ. icon) — элемент графического интерфейса, небольшая картинка, обозначающая приложение, файл, каталог, окно, компонент операционной системы, устройство и т. п. Щелчок мышью или другим указательным устройством ввода на иконке запускает соответствующее действие (происходит запуск приложения, открытие файла и т. д.). Иконка программы/данных, содержащая только ссылку на эту программу/данные, в русской терминологии именуется «ярлыком») хорошо работают в Азии. По правильному, надо было бы их отрисовывать под нужный стиль. А это время. Вместо этого, попросили дизайнера просто обрезать несколько артов до размера иконок и протестировать получившееся.

Уже после теста, мы решили его улучшить, т.е. сохранив концепцию, сделать его прям круто. Вот пример:

Т.е. по факту дешевые тесты спокойно могут быть первым шагом к большим решениям

Разделение на ключевые, не ключевые и экспериментальные гео

Наверное, как и у многих других продуктов, у нас доход от гео распределяется по принципу Парето: 20% гео приносят 80% прибыли. Потому у нас есть четкое понимание, что для нас ключевое и не ключевое гео.

При работе с тестами мы в первую очередь тестируем на них, потому что по факту главное, чтобы основным гео зашел материал. И только если зайдёт — раскатываем на них и далее раскатываем и на другие гео.

Конечно, у нас могут быть и тесты под конкретную страну (те же национальные особенности). Но большинство планов всё же связано с ключевыми гео.

Постепенная раскатка тестов

Все наши тесты изначально мы проводим в Google Play, т.к. у нас там больше трафика, более платящая для нас аудитория (ARPU там ниже, но Revenue больше) и конечно же потому, что там есть специальные инструменты: custom store listing и a/b-тесты.

Изначально запускаем тесты на основные гео. Как правило, это США и несколько T1-стран, включая одну азиатскую. Если видим систематический успех новой сущности — можем сразу раскатить на WW. Если результат неоднозначен (например, какое то гео не показало положительный результат) — продолжаем тестировать на других странах.

После того, как в Google Play мы внедрили новую сущность и отследили, что это явно не обвалило трафик — раскатываем изменения на App Store и App Gallery. Надеемся, что анонсированные инструменты Apple помогут нам начать тестировать сущности именно в App Store.

Текстовая мета

Если про работу я уже сказал достаточно много, то про текстовую почти ничего нет. Исправляюсь 🙂

Тезисно:

— До начала работы у нас были на всех гео в Google Play одинаковые title, subtitle и long description, но с переводами на местные (локализованные в игре) языки. Это не совсем правильно, т.к. у разных ключей разные показатели в зависимости от гео (живой пример: на большинстве гео ключ RPG выше, чем ARPG. Но в Индонезии ситуация обратная);

-На iOS тоже самое было с “открытой” частью меты, а ключи были как-то когда-то проработаны. Но проблема ключей в том, что их надо постоянно мониторить и обновлять. И по факту 70% ключей не работало;

-Мы стали прорабатывать ключи для каждого гео. Делаем это регулярно по следующему алгоритму:

1.В первую очередь, мы перепроверяем текущие ключи по “открытой” и “закрытой” частям меты;

2.После смотрим топовых конкурентов по каждому проекту;

3.После мы смотрим на данные по “списку ключей”, который мы составили. В него входят стандартные для отрасли ключи по категориям: generic (тематика), genre (по жанрам) и competitors (конкуренты);

4.Прогоняем мы все ключи в первую очередь через App Annie: смотрим на search volume (объём поиска на гео) и opportunity (соотношения объёма поиска и сложности конкуренции по этому ключу);

5.Далее составляем из полученного топа ключей title, subtitle и keywords;

6.Внедряем, смотрим на результат (как общий рост поиска по каналам search/browse, так и в разрезе конкретного ключа);

7.В зависимости от гео делаем переводы title, subtitle и long description. Факт перевода зависит от особенностей восприятия на гео и объёма поиска на национальном языке, а так же от предполагаемой конверсии (например, во Франции намного вероятнее будут лучше конвертить тексты на французском, а в Корее объём национального поиска (слов на корейском) сильно выше, чем, например, в Италии);

8.Сейчас пробуем переводить топ кейвордов на местный язык (ищем то обычно на английском) и сопоставлять, на каком языке один и тот же кейворд работает лучше, чтобы найти оптимальный вариант.

Планирование

1 раз в неделю у команды специальный синк, посвященный только ASO. На нём мы:

— Проходимся по каждому запущенному тесту, смотрим на его результаты, проверяем специалиста (меня);

— Проходимся по общей статистике;

— Обсуждаем прокачку направление (например, внедрение отчета и как он должен выглядеть);

— Утверждаем план на неделю;

Это помогает держать направление в тонусе и внедрять постоянные изменения. По ходу обсуждения абсолютно всегда появляются хорошие мысли, потому несмотря на очевидность этого пункта, я его категорически рекомендую проводить постоянно такие встречи, а не оставлять всё на работу специалиста в закрытом режиме.

К чему пришли и какие выводы

Что мы можем сказать о проделанной работе:

— В целом, работа с ASO явно даёт положительную динамику. Конечно, отследить детально изменения достаточно сложно, но мы видим что вместе с большим количеством успешных тестов явно растёт и органика;

— Сколько бы мы не работали с метой (многозначный термин), мы видим что в Google Play растём мы в основном не за счёт search-, а за счёт browse-трафика. У App Store часто видна обратная ситуация — рост именно по search. Конечно, мета тоже влияет на browse, и на ту же конверсию в сторе. Но всё равно до конца не понимаем, как раскачать х2-х3 именно search-трафик;

— При этом, реально плотная работа с ASO — это отдельный человек в команде. Да, какие-то тесты могут проводить и интересующиеся UA, но если понятно, что канал работает, то лучше нанимать человека в штат. На текущий момент всем этим занимаюсь я один, с консультацией ребят из команды, в свободное от закупки и других активностей время;

— Как и в закупке трафика, в ASO важно помнить: вы это не ваша ца. Т.е если вам что-то не кажется классным — это не значит, что это не зайдёт аудитории, и если есть разумное понимание, что и зачем мы делаем — надо тестить. Верно и обратное: ваша классная задумка может не понравится аудитории. В общем, классика: надо тестить;

— Очень часто, дико простой тест может дать буст, а сложный по исполнению не дать ничего;

— Важно понимать, что быстро у вас не будет серьёзных результатов. Нужно время.

Интересные кейсы (не обязательно успешные)

Как и обещал, покажу вам немного примеров из нашей работы:

RPG-скрины

Как уже отмечал, мы решили переориентировать скриншоты в сторе под RPG-тематику, т.е. показать наши фичи по прокачке героя в самых разных направлениях.

Первый набор скринов это “как было”, а второй — как стало:

Итог кейса:

— Это, пожалуй, наш лучший эксперимент по выхлопу: он победил старые скрины на любой раскладке и почти сразу на всех гео (особенно на ключевых);

— Мы тестировали несколько раскладок, т.е. первый скрин был разный (есть данные (зарегистрированная информация:439; представление фактов, понятий или инструкций в форме, приемлемой для общения, интерпретации, или обработки человеком или с помощью автоматических средств (ISO/IEC/IEEE 24765-2010)), что пользователи смотрят только первые 2-3 скриншота в сторе перед решением);

— После тестирования eng версии мы локализовали на все наши языки в сторе (через профессиональных переводчиков, конечно же);

— Вполне возможно, что дело не в “рпг-шности” скринов, а в том, что они просто красивые. Мы планируем дальше развивать эту мысль;

— Вдохновлялись не только мобильными конкурентами (соперничество), но и ААА-играми (там всегда есть что-то вкусное);

Порядок скринов

Конечно, предыдущий тест может навести на мысль, что тест скринов — обязательно сложная работа. Но нет.

Мы тестировали старые скриншоты (см. выше), но делали их в другой раскладе, т.е. например вы сравниваете:

— Текущий вариант, положим что это скрины по порядку 1-2-3-4-5;

— Делаете вариант 3-1-2-4-5;

— Добавляете 2-1-3-4-5;

— И 4-1-2-3-5.

Итог теста:

— Первый скрин — важная вещь, и может дать совершенно неожиданный результат результат;

— Второй скрин так же важен: после победы какой то пары можно проверить, какой второй скрин лучше будет работать, следуя за новым первым скрином;

— Мы тестировали это на обоих проектах, и везде был положительный результат;

— При этом на разных гео хорошо работает разный первый скрин. Старайтесь сделать тесты на множестве гео;

Иконки с персонажами

Важно отметить перед началом: в Google Play можно ставить иконку в сторе не такую же, как будет на устройстве у пользователя. Есть мнение, что это не очень хорошо, но мы никакого негатива не заметили (замеряя по retained-инсталлам в тестах, т.е. тех кто скачал и не удалил на следующий день).

Этот пример уже немного затрагивали выше, но расскажу подробнее. Суть: анализируя рынок Азии (Корея, Япония, Тайвань, Гонконг) мы заметили, что местные игры часто используют персонажей крупным планом на иконке. Одновременно с этим обнаружили, что большие западные игры используют иконки с персонажами в Азии, а на Западе используют совершенно другие. Мы подумали, что это интересно, и решили попробовать.

Первый тест проводили максимально дешево: просто обрезали арты из архива и запустили на указанные гео. Вот так это выглядело:

В дальнейшем одна из иконок стала побеждать, и мы её уже прокачали (но это я показывал выше).

Итог теста:

— Иконку можно тестировать быстро и просто. А потом доработать лучший вариант;

— Иконка очень важна в сторе, потому желательно почаще искать более качественный вариант;

— На разных гео, как и с порядком скринов, по разному реагируют на разные иконки;

Японский стор

Это фейл-кейс, но тем он интереснее!

Мы очень хотим получить как можно больше трафика из Японии, у них великолепный ARPU, хороший рынок, да и в целом платежеспособная аудитория. Вдохновившись этим, мы решили оформить стор специально под Японию.

Мы пошли изучать, что делают в сторах для Японии. Конечно, оформление там часто отличается, и есть много с чем поработать, но мы решили остановиться на теме “добавить японских девочек на скрины”. Оформили мы это так:

Итог теста:

— Полнейший, катастрофический провал. Скрины (Скрин (Слайго) — деревня в Ирландии, в графстве Слайго) были в несколько раз хуже встречены, чем обычные;

— Кажется, что работает это по тому же принципу, что шутить про шахтеров могут только шахтеры: если не шаришь в японской культуре, не делаешь тру-японские игры — не пытайся выглядеть японцем, ты не японец, бро. Вероятно, это выглядело, как если бы на персонажа в России надели шапку-ушанку, балалайку и водку. Клюква, в общем;

— Японцы, возможно, самые чувствительные к контенту: если им не нравится — колебания цифр большие. Это мы увидели и на других тестах;

— В общем, снесли тест и забыли как страшный сон.

Фичер-баннер

Всё-таки, нельзя не рассказать о такой штуке, как фичер-баннер в Google Play. Это такой специальный баннер, который накладывается поверх видео в сторе и по сути, является одной из главных завлекающих штук в приложение и по совместительству — заглушкой видео. Так это выглядит у Need For Speed:

У нас давным-давно стоит фичер-баннер, который мы на что только не пытались поменять, но всё равно вот этот парень выходит победителем:

А вот примеры, на что мы его хотели поменять (как вы понимаете, первый был для US, второй для JP, третий тестили на разных странах):

Итоги теста:

— Фичер-баннер, как нам показалось, штука которую сложно улучшить. Мы не можем изменить фичер-баннер полгода, хотя регулярно пытаемся 🙂

— Недавно для проекта Cyberika мы пробовали комбинацию: фичер-баннер +иконка, которые будут сочетаться. Мы даже были уверены, что проблема в этом. Но нет, у нас это не сработало;

— Фичер-баннер может очень помочь в продвижении приложения. Но найти классный — сложная задача;

— Как и некоторые другие материалы, фичер-баннеры можно быстро нарезать из готовых артов и протестить в короткие сроки. Правда, далеко не факт, что будет сильная разница.

Вертикальные скрины

И напоследок, ещё провальный кейс, совсем свежий.

В сторе используют либо горизонтальные скрины (чаще всего мидкорные проекты) либо вертикальные (приложения и казуалки). Мы закладываемся при разработке делать скрины именно горизонтального (квадратного (4:3 если быть точным) для планшетов) разрешения. Но решили потестить, как будут работать вертикальные скрины для мидкорной игры.

В чем суть: такими скринами можно с первого взгляда показать больше информации. Если при горизонтальном разрешении видно только первый скрин (или видео), то тут видно сразу три.

Вот так это выглядело в сравнении горизонтальный/вертикальный:

Итоги теста:

— Вертикальные скрины показали себя в 3 раза хуже горизонтальных;

— При этом, мы тестили не только горизонтальные против вертикальных, а ещё вертикальные с добавлением видео в начало. Не помогло;

— Тестировали, правда, пока только на Cyberika, но чтобы валидировать тест, протестируем и на Grim Soul.

Источник: vc.ru

anGames.ru - игры для творческих задач
anGames.ru охватывает своим вниманием все актуальные игровые на сегодняшний день вопросы и интересы современного человека.
Оцените статью
anGames.ru
Добавить комментарий